6.05.2012

Dibalik "Bermain Kreasi" Nirmana Award

Saya rasa, tentang Nirmana Award sendiri tidak perlu saya jelaskan lagi mengingat eksistensinya  – selain memang bisa langsung dilihat di official website-nya   juga telah sempat saya review di posting sebelumnya. Berikut merupakan karya  ehem  saya yang lagi-lagi seperti di postingan saya sebelumnya, merupakan hasil dari sebuah aplikasi konsep man jadda wa jadaa sebagai pemenang Trophy Gold Nirmana Award 2012 kategori Ilustrasi dan Best of the Best Nirmana Award 2012.


Pada kesempatan ini, saya bermaksud men-share proses dibalik pembuatan karya ini yang juga telah direpresentasikan sebagai tugas mata kuliah Filsafat Desain mengenai interpretasi karya seni berkaitan dengan Hermeneutika. Namun saya mengkerucutkan proses apresiasi seperti yang dipaparkan oleh Edmund Feldman, yakni dimulai dengan Deskripsi, Analisis Formal, Interpretasi serta Evaluasi

DESKRIPSI

Berikut ini merupakan Konsep/narasi karya:

“Ketika berbicara mengenai kreasi, tentunya berbicara mengenai sebuah karya cipta dari manusia ataupun masyarakat tertentu. Dan disini kita berbicara tentang Indonesia.

Saya tidak perlu menjelaskan tentang betapa warna-warninya Nusantara yang dikenal dengan ke-Bhinneka Tunggal Ika-annya ini. Kita semua tahu itu. Namun kita juga pasti tahu tentang bagaimana kreasi-bukan-Indonesia telah mempengaruhi unsur termuda namun terkuat dari sebuah bangsa yang dalam hal ini Indonesia, yakni mereka, sang generasi muda.
Pupuk sebagai "suplemen" hanya dapat berpengaruh secara optimal ketika tanaman sedang dalam proses tumbuh.  Anak Indonesia seharusnya diberikan "suplemen" yang akan memupuk kreativitas, daya saing berkompetisi dan pastinya identitas yang sebenarnya kental bahkan mahal dari kreasi bangsa sendiri. Namun sayangnya, permainan-permainan khas Indonesia, sebagai kreasi autentik negeri, yang sebenarnya memenuhi kriteria-kriteria adiluhung tersebut malah "digencet " oleh serangan kreator-kreator asing tanpa pembela.
Daripada melihat anak-anak sedang bermain kelereng  atau membidik sasaran dengan ketapel di teriknya matahari dengan bersahaja, kini lebih banyak riuh bahkan rusuhnya anak sekolah yang bermain game di warung internet ataupun "warung konsol". Jika dahulu seorang anak giat berlatih dalam mempertahankan keseimbangan gasing ataupun yoyo, kini mereka lebih handal dalam menghafal "cheat" pada game tertentu. Dan jika anak-anak generasi lalu gemar berimajinasi dan berkreatifitas dengan hal apapun yang ada di sekitar, generasi penerus kini lebih sering memandangi layar dengan konten yang mungkin juga imajinatif, tapi pada dasarnya tidak lebih dari dipaksa mencintai kreasi luar.
Karena itulah saya berusaha memunculkan lagi mainan-mainan Indonesia sebagai kreasi asli Indonesia yang sudah sepatutnya dikenal dan tentunya dilestarikan generasi muda sebagai individu-individu yang akan "menopang" Indonesia. Mainan Indonesia tidak semestinya hanya menjadi masa lalu bagi generasi yang memang pernah memainkannya, tapi dengan kontribusi dari semua pihak dan dalam hal ini para desainer, diharapkan mainan Indonesia bahkan dapat menjadi kreasi masa depan.
Memang, teknologi sudah sepatutnya berkembang dan wawasan global mutlak diperlukan. Tapi apalah arti sebuah globalitas tanpa personalitas.”

Selain itu, berikut merupakan presentation board yang memuat proses pembuatan karya ilustrasi ini:
Secara deksriptif, ilustrasi ini diawali dengan riset visual mengenai mainan Indonesia. Dimulai dengan penggambaran sketsa mainan, yang kemudian diaplikasikan masih dengan sketsa ke karakter anak-anak yang sedang berinteraksi dengan mainan-mainan tersebut dengan ekspresi ceria. Dilanjutkan dengan proses pewarnaan secara diigtal setelah sketsa final berhasil dibuat. Anak kecil ini terlihat berbadan kurus dan panjang, sambil mengenakan sarung di lehernya menyerupai jubah, mengenakan kain batik di pinggangnya, memakai topeng Indonesia bernama Batara Kala yang asalnya dari Madura. Kemudian juga menunggangi kuda “jaranan”, mengenakan semacam sarung tangan, membawa beberapa mainan seperti senapan pletok, pistol angin/ bedil-bedilan, ketapel, dan terlihat seperti melompat dari kendaraan mainan mobil dari jeruk, menuju hamparan mainan tersebar di antara awan-awan langit yang terdiri dari gasing, layang-layang, kelereng, yoyo, dan mainan helikopter bernama sreng-sreng.

Dengan warna-warni cenderung pastel, terlihat cahaya kekuningan di bagian wajah karakter seakan bersumber dari langit yang juga menjingga. Sementara bayangan kebiruan juga mewarnai sisi bayangan karakter.

Ilustrasi ini hadir dengan target audiens orang dewasa, namun sebagai ilustrasi dengan unsur kekanak-kanakan juga dapat dinikmati oleh anak-anak.

ANALISIS FORMAL

Secara komposisi, karya ini terlihat memberikan keseimbangan antara pojok kanan atas yang diisi dengan karakter anak kecil dan sebelah kiri bawah yang disandingkan dengan gasing. Begitupula dengan penempatan awan di sebelah kanan bawah dan kiri atas. Komposisi karya ini seperti menyerupai huruf X. Keseimbangan warna juga berusaha dikejar dengan cahaya-cahaya kekuningan dan kebiruan. Prinsip perbandingan dilakukan untuk memberikan kesan imajinatif dengan menempatkan benda yang besar di antara benda-benda lain yang kecil ataupun sengaja diperkecil.

Proporsi tubuh dibuat dengan perspektif yang cenderung distorsi sehingga membuat tangannya terlihat lebih panjang. Dengan ekspresi tersenyum ceria dan kulit agak coklat, berusaha merepresentasikan keceriaan anak Indonesia dengan identitas kulit yang sawo matang namun tetap bersahaja bermain di teriknya matahari. Sementara sarung dan kain batik yang berkibar ke atas menunjukkan posisinya yang seakan terbang. Didukung dengan posisi mainan yang tidak frontal sehingga mendukung kesan pergerakan yang dinamis.

INTERPRETASI

Karya ilustrasi berjudul “Mainanku Kreasiku” ini berusaha menempatkan diri ataupun mencari posisi terbaik dalam konteks “Warna Kreasi Indonesia” sebagai tema utama kompetisi. Kreator yang sudah mendefinisikan arti kata “kreasi”, telah melakukan penggalian ide mengenai kreasi-kreasi apa saja yang dimiliki oleh Indonesia. Namun jika melihat ke narasi karya, dapat dilihat bahwa ada nilai tertentu yang ingin disampaikan setelah pencarian ide tentang kreasi telah terdata. Bahwa kreator ingin mengangkat sebuah kreasi yang dapat berhubungan langsung dengan masyarakat, berhubungan secara massal dengan gaya ataupun pola hidup manusia-manusia di Indonesia. Merekalah generasi muda, generasi yang tidak perlu diragukan lagi merupakan generasi yang selalu akan ada, yang selalu dielu-elukan baik oleh “generator” peradaban Indonesia – Bung Karno, ataupun bagi pemimpin umat terbesar di dunia, yakni Muhammad.

Peran generasi muda akan sangat signifikan ketika mereka telah dewasa. Namun yang tidak kalah penting lagi adalah proses menuju kedewasaan tersebut. Dan pertanyaannya, apakah proses tadi telah berjalan sebagaimana mestinya mengingat betapa Indonesia merupakan negara yang walaupun telah merdeka, masih tetap “diperebutkan” oleh pihak asing sebagai sasaran empuk “penjajahan” dengan serangan-serangan yang pelan tapi pasti dari produk-produk, hiburan hingga kebudayaan mereka?.

Untuk itulah kreator berusaha mengemas nilai tersebut dengan perumpamaan terlampir, yakni:

“Pupuk sebagai "suplemen" hanya dapat berpengaruh secara optimal ketika tanaman sedang dalam proses tumbuh. Anak Indonesia seharusnya diberikan "suplemen" yang akan memupuk kreativitas, daya saing berkompetisi dan pastinya identitas yang sebenarnya kental bahkan mahal dari kreasi bangsa sendiri.”

Bahwa sejatinya, yang paling penting justru adalah proses itu sendiri. Karena, seperti yang diuraikan pada narasi, tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar anak-anak hari ini terbiasa bersenang-senang dengan media-media digital baik fisik dan nonfisik, tanpa diwarnai dengan keceriaan interaksi di luar rumah ataupun pembelajaran tersirat mengenai nilai kerjasama dan berkompetisi dari mainan dan permainan tradisional yang dianggap konvensional.

Tidak hanya itu, kreativitas yang merupakan sebuah ‘produk’ dari keterbatasan, merupakan nilai yang tidak kalah pentingnya untuk diinterpretasikan. Bahwa dengan keterbatasan tadi, seorang anak akan berusaha menciptakan kesenangannya sendiri dari hal apapun yang ia temukan. Disitulah imajinasi ikut terasah dan konsep “Mensyukuri apa yang saya punya” terkuasai. Karena itulah kreator memperlihatkan sarung tangan yang sebenarnya merupakan kap lampu bohlam – yang dianggap tidak lebih dari sampah – seringkali dimainkan oleh anak-anak di masa lalu. Imajinasi membawa mereka ke tokoh-tokoh yang ia suka seperti polisi ataupun pahlawan super. Sama halnya seperti sarung yang ia kenakan di leher yang membuatnya merasa bisa terbang, kuda-kudaan ataupun kendaraan mainan – yang selain membuat mereka ingin bebas ‘bergerak’ – juga memunculkan hasrat dan ambisi untuk mencapai kebanggaan tertentu. Pun senjata-senjata mainan yang membuatnya merasakan karisma sebagai “tokoh utama” yang bertugas membasmi kejahatan, lengkap dengan topeng dan atribut batik khas Indonesia – yang tanpa disadari menumbuhkan romantisme intim dengan cita rasa Indonesia.

Secara tidak langsung, mainan-mainan inipun mewakili berbagai gaya hidup serta nilai-nilai tertentu. Selain mainan-mainan sebagai senjata yang tentunya mengajarkan nilai tersirat mengenai kebaikan dan kejahatan, terdapat pula atribut lain seperti sarung yang mewakili kesadaran dan “keikhlasan” seorang anak dalam beribadah, topeng dan jaranan sebagai citra dari ketertarikan seorang anak akan seni dan budaya Indonesia, gasing, layang-layang dan yoyo yang mengajarkan arti keseimbangan dan ketelatenan, hingga barang-barang seperti kendaraan dari kulit jeruk bali yang memberi makna utama dan nilai terpenting dari sebuah proses berkarya dan memiliki korelasi maksimal terhadap ajang apresiasi event ini, yakni kreativitas.

Lebih jauh lagi, karya ilustrasi ini juga bermaksud mencolek kerinduan target audiens terhadap masa lalu, khususnya direpresentasikan oleh helikopter sreng-sreng yang memiliki karakter wajah yang – entah siapa desainernya – juga muncul di kapal otok-otok yang digerakkan dengan lilin. Sehingga memunculkan simpati dan kerendahan hati mengingat audiens yang pernah merasakan mainan-mainan tersebut telah dewasa dan hampir tidak pernah bertemu dengan kesederhanaan yang begitu manis dari mainan-mainan otentik yang etik nan estetik ini.

EVALUASI

Karya ilustrasi ini memiliki konsep yang begitu luas dan terarah bahkan terperinci, dengan eksekusi yang komprehensif. Namun jika dilihat sebagai suatu karya ilustrasi ataupun mungkin lukisan yang berdiri sendiri, masih ada kekurangan kecil secara teknis seperti detail yang masih bisa dimaksimalkan lagi, serta dapat saja kreator bermain-main lebih liar dan imajinatif, seperti misalnya mobil dari jeruk bali bisa diperlihatkan diterbangkan oleh layang-layang dengan mekanisme tertentu.

Karya ini telah dipublikasikan di website dan social page Nirmana Award dan ke depannya, Katalog Online dan hardcopy akan dipublikasikan di Universitas serta artspace di seluruh Indonesia bersama karya finalis lainnya.

Oh iya, liputan mengenai karya ini juga sudah ada di beberapa media online dan televisi seperti Kompas TV ataupun kompas online yang dapat dilihat disini




Tidak ada komentar:

Posting Komentar